A peça de xadrez chamada "cavalo" ou, corretamente, "cavalo" mencionada pelo herói de Georgy Vitsin na comédia soviética dos anos 70 "Gentlemen of Fortune" não é o único termo popular usado no antigo jogo indiano. É com o estudo dos cavaleiros e bispos do xadrez que geralmente começam as aulas dos futuros grandes mestres. Mais tarde, aparecem castlings, openings, zugzwangs e outros termos.
Vai Cavalo
Ensinar iniciantes em qualquer seção ou escola de xadrez sempre começa com a história do treinador não apenas sobre a fascinante história desse tipo de esporte intelectual, mas também sobre os significados das peças e outros termos. Ele falará, em particular, sobre como não apenas mover e acertar corretamente, mas também os chamados peões do xadrez e, o mais importante, as peças. Que existe uma rainha e não uma rainha; elefantes, não oficiais; cavalos, não cavalos; torres, não rodadas; e também o rei é o mais importante e significativo no tabuleiro.
Além disso, as figuras são divididas em "leves" e "pesadas". Os primeiros incluem os mesmos cavaleiros e bispos, os últimos - rainhas e torres. O rei no xadrez está sempre fora de competição, todas as outras peças e peões devem defendê-lo a qualquer custo. Na verdade, esses oito peões e oito na soma das peças (bispos, cavalos e torres que cada jogador tem um par) são o chamado material para uma batalha esportiva completa em um formato um-a-um.
O "material" pode criar sua própria defesa e atacar os pertences de outras pessoas. Os peões e as peças se movem, ou seja, fazem movimentos de uma casa para outra - horizontal e verticalmente. Alguns - reis e muito mais rainhas móveis, também sabem como se mover na diagonal. E os bispos estão apenas na diagonal. A exceção às regras gerais do jogo são os cavalos, que só podem se mover no tabuleiro com a letra "G".
Quadro de discórdia
O campo de xadrez quadrado, que é idêntico horizontal e verticalmente, é coloquialmente chamado de "tabuleiro" e consiste em 64 células. Metade deles são ocupados por peças brancas e pretas e peões, o resto são quadrados para movimentos. O tabuleiro também é feito em forma de quadrado, com 32 células em que são brancas e o mesmo número são pretas. A linha horizontal central condicional que divide as posições das tropas de xadrez branco e preto é chamada de "demarcação".
É comum escrever movimentos em uma forma especial tanto nas letras latinas a, b, c, d, e, f, g, h (designações dos campos horizontais dos quais são feitos), e em russo K, L, S, F, Kr - abreviado cavalo, torre, bispo, rainha e rei. Além disso, ao registrar, números de 1 a 8 são usados, indicando as casas verticais para as quais o peão ou peça se moveu, e de 1 ao infinito, indicando o número da jogada no jogo. O castling é escrito em zeros. Exemplos de movimentos: 1.e2-e4 (manobra inicial do peão através da gaiola), 11. 0-0 (roque curto), 35. Qd3-d7 + (a rainha fez um xeque).
Xeque-mate
Os nomes dessas situações são comuns e muitas vezes pronunciados não apenas no quadro-negro, mas também na fala do dia-a-dia. No jogo, "xeque" se refere a uma ameaça imediata ao rei de uma peça ou peão do oponente, que só pode ser evitada se afastando, cobrindo ou comendo o "ofensor". O xeque-mate também é uma ameaça direta ao rei. Mas não é mais possível para a figura principal do "reino do xadrez" escapar dele. Após um dos lados anunciar “xeque-mate”, o jogo é considerado ganho.
Outras situações de jogo mais comuns:
- empate - o rei não é declarado xeque ou xeque-mate, mas ele não tem oportunidade para uma jogada, o empate é fixo;
- zugzwang - posição pouco invejável de um dos lados, já que qualquer uma de suas jogadas piora automaticamente a situação no tabuleiro;
- roque - mudança simultânea pelo rei e por uma das torres de suas posições iniciais: com a posição “curta”, o rei “pula” a torre e se esconde no flanco mais próximo de si, com a “longa” - para a rainha;
- "garfo" - movimento após o qual duas peças do adversário são ameaçadas de captura;
- “xeque-mate infantil” - posição desesperada do rei na própria abertura, obtida durante o ataque da rainha e do bispo e característica de jogadores novatos;
- "asneira" - um erro grosseiro, descuido que levou à perda de uma peça ou mesmo à derrota no jogo.
Agulhas no tabuleiro
Iniciando o jogo, fazendo movimentos iniciais nele, o jogador de xadrez joga a abertura. Suas variedades são várias manobras, defesas e inícios. Saindo da abertura e desenvolvendo ao máximo suas peças, o jogador passa automaticamente para a fase mais longa do jogo - o meio-jogo. E termina - com vitória, empate ou derrota de um dos participantes - no final do jogo. Mesmo se você tiver uma posição vencedora, pode ser derrotado. Para fazer isso, basta ter problemas com o tempo. Ou seja, tenha pouco tempo para pensar na situação no quadro. Em seguida, deixe a bandeira cair no seu mostrador de xadrez.